Bugün dijital sanat denildiğinde animasyondan grafik tasarım çalışmalarına, illüstrasyondan bilgisayar oyunlarına, enstalasyonlardan heykele, resim sanatından müzik sanatına uzanan geniş bir üretim alanı söz konusudur. Medyalar, dijital sanatın üretildiği ve sergilendiği alan olarak zaman içinde kullanımlar ve etkileşimler açısından dönüşüm geçirmiştir. Masaüstü bilgisayarlarından dizüstü bilgisayarlarına, farklı özellikteki çizim tabletlerine ve akıllı cep telefonlarına kadar çeşitli cihazlar, bunlardaki uygulamalar veya programlar, kod yazım teknolojisi ile üretilen çalışmaların sergilendiği dijital mecralar, dijital sanatın tanım ve alanını genişletmiştir. İnternet, yapay zekâ, protezler, robotlar, oyunlar dijital sanatta kullanılabilmektedir. Dijital sanat ve medyalar konusunda enstalasyon, İnternet sanatı, göçebe network, yazılım sanatı, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik, ses ve müzik gibi sınıflandırmalar da yapılmaktadır.
Nicolas Schoffer
1950’li yıllarda bir başka isim, sanatçı Nicolas Schoffer, sibernetik şehirler tasarlamıştır. Schoffer’ e ait olan “CYSP 1” (1956) adlı çalışma, elektronik hesaplamalar ile gerçekleştirilen ilk sibernetik heykel olarak kabul edilmektedir. Heykelde bulunan düzenek çevreden gelen ses ve ışık yoğunluğunu yakalayarak tepki vermektedir. Schoffer’ in heykeli, mekanik düzenekler veya dış etkiler ile hareket eden kinetik heykellerden sonrasına elektronik çalışma prensibinden dolayı dijital sanata örnek olmaktadır.
Dijital sanatın kısa tarihinde sanatçı ve bilgisayar uzmanları arasında kesişmeler ve iş birliklerine sıkça rastlanmaktadır. Bilgisayar ortamında sanat yapılabileceği düşüncesi müzisyen ve şairler arasında 1956 yılı gibi erken bir dönemde ilgi görmüş ve benimsenmiştir. Bilgisayar sanatı ders olarak 1964 yılında ‘Kanada Bilişim ve Veri İşleme Derneği’nin düzenlediği toplantıların bir tanesinde ders olarak gösterilmiştir.
Sanatçı ve akademisyen Jack Burnham “Modern Heykelin Ötesinde” (1968) adlı çalışmasında, İkinci Dünya Savaşı sonrası mekanik üretimlerin yerini alan dijital teknolojinin sanatsal üretimde asıllaşmaya başladığını, adını verdiği bu dönemi tanımlamak için kullandığı ‘sistem estetiğinin sanatın geleneksel kategorilerini yeniden düşünmeyi önerdiğini yazmıştır. Sanatçılar, endüstriyel malzemeler kullanarak kendi kişiselliklerinin azaltıldığı bir düşünceye sahip olmaya başlamışlar, analitik felsefe, sistem teorisi, yapay zekâ, iletişim teorisi gibi araştırma alanları da onları bu açıdan etkilemiştir.
Alman matematikçi George Nees, çizimlerini bilgisayar programıyla gerçekleştirmiştir. Nees’in dijital grafikleri sonrasında basılmakta ve sergilenmektedir. Düzen ve kaos ilişkisi çalışmalarının teması olarak gösterilebilir.
Frieder Nake, ressam Paul Klee’ nin çalışmalarının düzenini taklit eden veya ondan ilham alan çalışmasında ressam ile yakınlaşmanın bir başka örneği olmaktadır. Nake, Klee gibi dikey ve yatay çizgilerin kurduğu yapı içinde çemberler zıt ilişki kurmakta ve hareket unsuru meydana getiren iç içe geçmiş çizgiler ile resmin dinamik yönü olmaktadırlar.
Frieder Nake, Paul Klee’ye Saygı
1970’lerin sanatçıları, sanatçı geçmişleriyle bilgisayar alanındaki kariyerlerini birleştirmeye devam ederlerken, kendi programlarını üretmeye başlamışlardı.
1980’li yıllarda dijital sanatın eşitlikçi ve demokratik bir imkân olduğunu düşündüğü yazılar kaleme almış olan Paul Brown’un çalışmaları, tekrar eden motiflerin yüzeyi kapladığı şekillerden oluşmaktadır. Brown’un ‘hücresel otomat’ olarak adlandırdığı çalışmaları, organik bir yapı gibi kendi kendisini meydana getiren hücresel dizilime dayalıdır.
Paul Brown, ‘Untitled Computer Assisted Drawing’
1980’li yıllardan itibaren yeni medya ve sibermekân gibi geleceğin bilgisayar sanatında önemli olacak olan kavramlar yaygınlık göstermeye başlayacaktı. 80’li yıllar bilgisayar kullanıcı sayısının arttığı yıllardı. Dönemin popüler kültüründe dijital kültür ve sanal gerçeklik konulu filmler ve diğer eserler ilginin geniş ölçekte olduğunu göstermektedir. Bu yıllar aynı zamanda bilgisayar sanatının orijinallik beklentisini karşılamadığı şeklindeki eleştirilerin giderilmeye çalışıldığı da dönemdir. Bu yıllarda meydana getirilen görüntüler, meydana getirilen peyzajlarda da olmayan bir yerin tasarımlardır.
90’lı yıllarla birlikte dijital sanat üretimlerinde açık kaynak kodlar ile herkese açık ve kullanılabilir, dolayısıyla da etkileşimi üreticiler arasında da gerçekleşen yenilikler görülmeye başlanmıştır. Yapay zekâ üzerine olan araştırmalarda problem çözümünde sezgisel (heuristic) yöntemi önemli bir potansiyel olarak kabul etmeye başlanmıştır. Bu da dijital sanatın salt teknik bir imaj üretiminden öteye geçtiğini göstermektedir.