DİJİTAL SANATIN ESTETİK AÇIDAN KÖKLERİ SANATTA DAYANMASI


 


Bilgisayar sanatının estetik açıdan kökleri sanatta da bulunmaktadır. 1860 ve 1960 tarihleri arasındaki modern sanatın soyutlamacı ve formel karakterini yansıtan resimler, dijital sanatın tarihi boyunca görülen resimler ile benzerlik taşımaktadır. Modernist resim akımlarından kübizm, süprematizm, futurism gibi akımların resimsel üretimleri, Bauhaus tasarım okulunun sanat anlayışı, Paul Klee, Piet Mondrian, Joan Miro gibi ressamların resim tarzları dijital sanata ilham vermiştir. Bu akım ve ressamların geometrik ve matematiksel resim dili ile dijital sanatın örnekleri arasında ilişkiler kurulabilir.

    1964 tarihinde sanat eleştirmeni Arnold Rockman, bilgisayar sanatı eleştirisini yazmak için bilgisayar bilimci Leslie Mezei ile bir araya gelmiştir. ‘Sanatçı Olarak Elektronik Bilgisayar’ adlı makalesinde eleştirmen Rockman, üretilmiş olan dijital sanat işlerine, tarihsel bağlam, stil analizi gibi sanat eleştirisinde kullanılan kategorilerle yaklaşmıştır. Dijital ortamda üretilen imgelerin sanatsal dil olarak

kabul edilmesi, üretim ve sonuç arasında stilistik ilişki kuran Rockman’ ın metni, iki alanın hızla yakınlaşmasına örnektir. Sanatçı ve filozof Eric Kurenniemi, 1970’li yıllarda yazdığı yazılarında teknolojinin sanat için bir araç olmaktan sanat olmaya geçtiğini yazmaktadır.1960’lı yıllarda elektronik müzik, bilgisayar ortamı, yardımcı bir eleman gibi görmektense enstrüman olarak düşünmüştür. Yüzlerce yıldır Batı felsefe geleneğinde sanatın, taklit (mimesis) olduğu söylenegelmiştir.

    Platon ve Aristoteles, sanatın taklit olduğunu söylerken kendilerini izleyen sanat ve felsefe gelenekleri de onları izlemiştir. Taklit, sanatın konu aldığı bir durumu sanat araçlarıyla benzerini çıkarmak olarak tanımlanabilir. Sanat eseri, gerçekliğin benzerini ortaya çıkartırken çeşitli kültürlerde bu konuda çeşitli önlemler ve tasarruflara gidilmiştir. İmgenin gerçekliği, gerçeğin kendisiyle yarışmamalı, ona rakip olmamalıdır. Özellikle görsel sanatlarda illüzyon etkisine tarih boyunca dikkat edilmiştir. Dijital sanatta da gerçeklik her zaman gündemde olmuştur. Dijital ortam sanaldır. Kuranniemi, müziğini bu ortamda meydana getirmekteydi. Elektronik müzikte sesin kökeni, geldiği yer veya benzemeye çalıştığı bir şey bazen yoktur. Dijital sanat, taklit edilen modelin etkisini gerilere iterek veya onu işlemden tümüyle çıkartma yoluna gitmiştir.

    Myron Kreuger tarafından l973’te ilk kez kullanılan ‘sanal gerçeklik’ terimine şüpheli yaklaşılmıştır. Sanallaşma, simülasyon, artırılmış gerçeklik gibi terimler ile dijital kültür eleştiri konusu olmuştur. Bu konuda bilinen örneklerden Fransız sosyolog ve düşünür Jean Baudrillard’ ın simülasyon düşüncesidir. Baudrillard’a göre gerçeklik, aşırı gerçek şekilde yeniden üretilerek aradan çıkartılmıştır. Simülasyon düşüncesi, imgenin gerçeklikle ilgisinin kalmayarak simülakra dönüşmesidir. Simülasyon düşüncesi, gelişen iletişim medyaları ve beraberinde gerçekliğin birer veriye, gösteriye, simulacra dönüştüğünü söylemektedir. Baudrillard’ ın teorisi dijital kültürde imgelerin gerçekliğini unutturan bir güce sahip olduğunu söylemektedir. Burada sözü edilen şey, imgelerin gerçeklikten koptuklarıdır. Sonuç olarak da toplumlar sadece alıcı rolleriyle ve eylemsiz hâlleriyle bulunmaktadırlar. 

    Simülakr, gerçeklik ile teması azaltan veya ortadan kaldıran hayranlık uyandırıcı, aldatıcı bulunan imge olarak görülmektedir. Baudrillard, simülakrın tüketim toplumunda imgelerin tüketilmesi olarak düşünülmesini önermektedir. Tüketim sadece metaların değil, ihtiyacı aşan bir arzulamanın da tüketilmesidir. Sözün bittiği ve görsel kültürde yaşandığı düşüncesiyle simülakrlar, aldatıcı ve kitlelerin zamanını çaldıkları düşüncesiyle karşılanmışlardır. Buna karşılık dijital imgelerin deneyimi geçen yıllar boyunca güçlendirilmiştir. Bunlar sadece sinema ve oyun sektöründe değil, eğitim ve sanat alanlarında da kullanılmaktadır.

    Simülakr fikrindeki olumsuz bakış açısına farklı yaklaşımlarda bulunmak mümkündür. Bu konuda Ron Burnett, deneyim açısından sanal imgenin de anlamı ve görevi olduğunu düşünmektedir. Burnett, imgenin gerçekte işaret ettiği şeyi karşılamasından ziyade onunla olan deneyimin gerçeklik olduğunu yazmaktadır. Sanal bir akvaryumda asıl gerçeklik içindeki balıklar değil, o balıklara bakma deneyimidir. Bu örneğiyle Burnett, simülakr düşüncesine başka bir yaklaşım getirmiş olmaktadır.

    Sanat eserleri, bir şeyleri taklit eder, onları yansıtır. Sanat araçlarıyla yorumlama veya çeviri gerçekleştirilmektedir. Sanal olanın da böyle bir görme dili vardır. Olumsuz eleştirilerin altında yatan, izleyicinin sanal mekânda yararsız denilebilecek bir eylemsellik içinde olduğu, bunun vasfının ise seyir olduğudur. Dijital imgelerde hayal gücüne hitap etmekte ve ilhamlar vermektedirler.

    Dijital sanat deneyim olarak ne sunmaktadır? Bu sorunun cevabını izleyici açısından yapısal olarak şu şekilde sınıflandırabiliriz. (1) İzleyicinin izleme ediminde sınırlı kaldığı bir deneyim. (2) İzleyicinin katılımcı olduğu deneyim. İlk durumda izleyici sadece izleme ediminde bulunmaktadır. Bu da onun pasif bir alıcı olarak düşünülmesine neden olmaktadır. Burada eserin enformasyon düzeyi önemlidir. Geleneksel sanatlarda yapıtlar bilinen kalıpları tekrar etmesi, bunları çeşitlemesi ve çok da nadir olarak yenilikçi katkılarda bulunmasıdır. Dolayısıyla eserin ilk yüzeyi olarak biçimsel düzeni karşısında izleyici bildiği bir sanatsal üretimi görmekteydi. Bu da onu gerçekten edilgen bir konumda görmek için nedendir. Yapıtlar, sanatçıların stillerindeki küçük farklar nedeniyle kurdukları kompozisyonda farklı etkiler meydana getirmektedirler. Enformasyondan ve duyusal estetik açısından izleyici deneyimi edilgin konumda şekillenmektedir. İkinci durum ise modern sanat ile birlikte kendisini göstermeye başlayarak izleyiciye etkin bir görev vermiştir.